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Nous nous sommes assis avec certains des esprits derrière le prochain Final Fantasy
Faire un nouveau Final Fantasy est une grosse affaire. La série existe depuis plus de trois décennies et chaque entrée numérique laisse sa propre marque. Final Fantasy XVI n’est pas seulement un nouveau RPG dans une série de longue date, mais qui doit porter un héritage et forger son propre chemin en même temps.
À certains égards, l’équipe créative qui a été constituée pour Final Fantasy XVI a donc beaucoup de sens. Dans le cadre d’un événement d’avant-première médiatique pour XVI, nous avons eu la chance de nous asseoir pour une entrevue en table ronde avec quatre membres clés de l’équipe : le producteur Naoki Yoshida, le réalisateur principal Hiroshi Taki, le directeur de combat Ryota Suzuki et le directeur de la localisation Michael-Christopher Koji. Renard.
Le producteur Yoshida n’est pas étranger à Final Fantasy, car lui et plusieurs autres membres de l’équipe lors de cette interview ont passé pas mal de temps revitaliser la 14e entrée de la série. C’est, comme nous le dit Yoshida, pourquoi ils ont été approchés pour créer Final Fantasy XVI : à cause de ce qu’ils ont fait sur Final Fantasy XIV.
« Alors oui, c’était très difficile », a déclaré Yoshida (via un traducteur). « Cela dit, en créant Final Fantasy XVI, je pense que j’ai ressenti plus de pression sur ce projet. »
FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tous les droits sont réservés.
Monter l’action
Alors que de nombreux noms sur la liste peuvent être familiers à ceux qui ont joué une bonne partie de Final Fantasy XIV, Suzuki vient d’un milieu différent. Avec un passé chez Capcom, développant des jeux plus orientés vers l’action comme Devil May Cry 5 et Dragon’s Dogma, son expérience tombe sur la fin en temps réel du spectre de la bataille. Mais Final Fantasy XVI aussi.
Comme nous l’avons vu dans notre preview, Final Fantasy XVI est un action-RPG au sens plein des deux mots. Il existe des éléments de jeu de rôle, y compris une bonne partie de la personnalisation des personnages et de l’équipement pour le protagoniste Clive. Mais il se déplace à un rythme d’action, car Clive n’attend pas les compteurs de bataille en temps actif ou ne feuillette pas les menus de commande. XVI est aussi un jeu d’action. Yoshida dit que cela vient d’un lieu de demander à quoi auraient pu ressembler ces batailles au tour par tour du passé de Final Fantasy, si elles pouvaient avoir lieu en temps réel.
« Par exemple, en utilisant un sort comme Stop ou Freeze, comment cela se déroulerait-il en temps réel? » dit Yoshida. « Et prendre cela, et prendre quelque chose que nous avons seulement imaginé dans nos têtes en jouant au système au tour par tour et en le transformant en temps réel, est quelque chose que nous pensons avoir apporté à la série. »
Bien sûr, le défi est de trouver un moyen d’apaiser les deux parties. Les jeux pleins d’action ne sont pas seulement un peu plus rapides, mais peuvent parfois être un peu moins indulgents. C’est quelque chose que l’équipe de Final Fantasy XVI semble avoir anticipé, à tout le moins ; il y a des objets, des « accessoires opportuns », qui rendent les combats plus accessibles pour ceux qui ne peuvent pas gérer les vitesses de réaction ou qui veulent simplement réduire la frénésie d’un cran.
Essentiellement, l’équipe veut créer quelque chose qui peut avoir un plafond de compétences élevé, où les joueurs de jeux d’action pourraient trouver un défi et un système qui nécessite de la technique, tout en ayant un étage inférieur pour ceux qui sont nouveaux dans ce genre de jeux. Suzuki dit que l’équipe veut que les gens apprécient l’histoire et arrivent à la fin du jeu, « sans être frustrés », tout en créant quelque chose qui « semble naturel » à la fois pour ceux qui sont enclins à l’action et ceux qui ne le sont pas.
FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tous les droits sont réservés.
Pour permettre cela, une partie de la portée a dû être réduite à Clive lui-même. Le joueur aura des compagnons de fête, bien qu’ils soient (mis à part les commandes émises au compagnon canin de Clive) contrôlés par l’IA. trop de choses à jongler.
« Cela revient à ne pas vouloir faire des choses comme des demi-mesures », a déclaré Yoshida. « Nous ne voulions pas quelque chose qui ressemble à ce que les fans de jeux d’action regardent et c’est comme, ‘Vous avez tout étalé, ce n’est pas très amusant comme jeu d’action.’ Mais nous ne voulions pas non plus avoir quelque chose d’aussi écrasant pour [Final Fantasy] fans qu’ils se disent: « Oh, c’est trop occupé, il y a trop de choses à faire, je ne peux pas vraiment entrer là-dedans. » Et donc, pour ce sens, tout concentrer sur Clive permet aux joueurs de se concentrer sur cela, et de réduire cette quantité de stress, et de ne pas avoir à faire les choses à moitié.
Il y a encore des morceaux de Final Fantasy intégrés dans XVI. (À un moment donné, ils plaisantent en disant que vous avez toujours besoin d’avoir des chocobos et des moogles.) Certains éléments sont encore plus importants qu’ils ne l’ont été dans d’autres titres de Final Fantasy. Cristaux, invocations puissantes et bien plus encore font partie du monde de Valisthea dans Final Fantasy XVI. Mais des lecteurs encore plus petits appellent ce que l’équipe considère comme des éléments importants de Final Fantasy. Takai fait référence à l’idée qu’il existe une civilisation perdue et que quelque chose leur est arrivé il y a longtemps, affectant les événements actuels. Bien que nous n’ayons pas pu le voir dans cette version, Clive pourra explorer le monde et voir les vestiges de cette civilisation perdue dans le jeu complet.
« Encore une fois, parce que nous voulons que le plus de joueurs possible s’y mettent, pas seulement l’original [Final Fantasy] les fans de la série mais aussi les nouveaux fans », a déclaré Takai. « Vous devez avoir ce mélange de nouveau et d’ancien, et nous pensons que nous avons assez de nouveau et assez d’ancien pour que les deux parties soient heureuses. »
Final Fantasy XVI explorera également des thèmes plus sombres. Rien que dans l’aperçu, nous voyons pas mal d’intrigues politiques et de drames. Les bandes-annonces montrent des guerriers se battant, des éclaboussures de sang et des humains faisant irruption dans les Eikons. Takai dit que la raison pour laquelle ils ont opté pour cela était que les développeurs de XVI et la base de fans de la série elle-même ont tous deux vieilli.
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FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Tous les droits sont réservés.
« Nous savons tous en quelque sorte que le monde peut parfois être un endroit sombre », a déclaré Takai. «Et que non seulement montrer les choses heureuses, mais aussi montrer ces choses sombres, crée à nouveau cet équilibre et renforce également le fait que les choses peuvent être bonnes. En montrant que les choses peuvent aller mal, quand les choses vont bien, cela a beaucoup plus de sens, et nous voulions également le faire passer. »
Yoshida ajoute qu’il est un grand fan des films Dark Knight de Christopher Nolan, en particulier la façon dont il dépeint le bien et le mal qui dépendent l’un de l’autre.
« Vous avez ce genre de choses, ce va-et-vient avec le Batman et le Joker, c’est que, encore une fois, ce n’est pas seulement le bien et le mal purs », a déclaré Yoshida. « C’est que parce que l’un existe, l’autre ne peut pas exister ; sans l’autre, l’autre ne peut exister. Et nous voulions en quelque sorte intégrer ce thème dans Final Fantasy XVI également. Il n’y a pas que le bien et le mal. Il y a cette zone grise, et que les deux se nourrissent l’un de l’autre, et les deux ont besoin l’un de l’autre pour exister, et donc avoir l’obscurité là-dedans pour accentuer, vous savez, l’importance de la lumière à la fin et qu’il y a de l’espoir , c’est ce que nous voulions faire passer.
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Leçons apprises
Vers la fin de l’interview, j’ai demandé aux développeurs ce qu’ils pensaient avoir appris en réalisant Final Fantasy XVI, alors que nous approchons de la date de sortie de juin. Pour Suzuki, il s’agissait de prendre tout ce qu’il avait appris chez Capcom et de l’apporter à Square Enix.
« C’est quelque chose que Square Enix n’avait pas », a déclaré Suzuki. « Et maintenant, ils ont ça. Et maintenant que Square Enix l’a, comment ils vont pouvoir l’utiliser à l’avenir. J’espère qu’ils seront en mesure de prendre cela et de s’appuyer dessus.
« Donc pour moi, c’est que, parce que nous créions le jeu sur une nouvelle technologie pour nous, pour être notre premier jeu sur PlayStation 5, nous nous sommes lancés en pensant: » D’accord, nous ne voulons pas essayer d’en faire trop. Parce que si on essaie d’en faire trop, ça va être trop écrasant pour l’équipe. C’est la première fois que nous y allons », a déclaré Takai. « En fin de compte, il s’est avéré que nous en faisions beaucoup trop, et c’était beaucoup de travail pour l’équipe. »
Pour Yoshida, il a de nouveau parlé de la pression de faire un jeu Final Fantasy. Il parle de prendre son expérience sur XVI et de la ramener à Final Fantasy XIV, alors que le MMORPG continue de croître et de se développer. Et, comme l’a noté Suzuki, il parle de jeux d’action de haut niveau.
« C’est quelque chose que notre société n’avait pas été en mesure de faire auparavant », a déclaré Yoshida. « Et ce n’est pas quelque chose que nous voulons simplement oublier maintenant que c’est fait, c’est quelque chose sur lequel nous allons nous appuyer pour aller de l’avant. »
Encore une fois, Yoshida admet qu’on ne peut pas plaire à tout le monde. Ceux qui veulent des batailles au tour par tour demanderont pourquoi c’est basé sur l’action. Ceux qui veulent un monde ouvert se demanderont pourquoi ce n’est pas le cas. Et quand le thème est plus sombre, les gens se demanderont pourquoi ce n’est pas plus clair.
Une citation qui m’est restée, longtemps après avoir quitté l’événement de prévisualisation et être rentré chez moi, concernait Yoshida et l’approche de l’équipe pour créer un nouveau Final Fantasy, et ce qu’ils voulaient annoncer. Avec Final Fantasy XVI, ils voulaient montrer que cette série peut être « bien plus que ce que vous avez vu au cours des 10 ou 15 dernières années ». Mais aussi que la série elle-même a un potentiel au-delà de tout cela, pour les futurs créateurs des futurs jeux Final Fantasy.
« L’autre chose est juste, plus encore que de montrer aux joueurs que la série peut avoir plus de potentiel, cela montre aux futurs développeurs que vous pouvez faire ce que vous voulez », a déclaré Yoshida. « Vous n’êtes pas obligé de vous en tenir à ce qui précède, vous pouvez créer quelque chose de nouveau. Et montrant, encore une fois, aux développeurs le potentiel d’aller de l’avant qu’ils peuvent créer ce qu’ils veulent pour un Final Fantasy jeu. »
Il s’agit d’une version spéciale conçue pour les médias, et le contenu peut différer de la version finale.
Le voyage pour cet événement a été pris en charge par l’éditeur.