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La quête The Witcher 3 Ladies of the Wood et comment trouver les Crones of Crookback Bog

La quête Witcher 3 Ladies of the Wood est une grande mission en plusieurs étapes dans l’acte d’ouverture du jeu qui implique de lire des livres, de suivre des friandises, de traiter avec une divinité et plus encore. Il se passe beaucoup de choses, donc vous apprécierez probablement de l’aide avec cet objectif de poids.

La quête Ladies of the Wood constitue une grande partie d’un scénario plus large dans The Witcher 3 et vous devrez d’abord terminer le Witcher 3 Wandering in the Dark pour y accéder. Il regorge de puissantes créatures magiques et sombres qui prendront un certain temps à voir, mais cela en vaut évidemment la peine. Alors, installez-vous confortablement et gardez notre guide de quête Witcher 3 Ladies of the Wood à portée de main pendant que vous embarquez …

1. Lisez le livre des Dames du Bois

(Crédit image : CD Projekt Red)

Lors de la quête Wandering in the Dark, Keira Metz vous aura remis un livre intitulé Ladies of the Wood. Vous devrez aller dans votre inventaire, rechercher des objets et lire le livre pour continuer.

Psssst:  Comment trouver le lac Toto dans Zelda Tears of the Kingdom

2. Trouvez le sentier des friandises

(Crédit image : CD Projekt Red)

À l’intérieur du livre, vous constaterez que pour trouver les Crones de Crookback Bog, vous devrez suivre un sentier de friandises – un chemin sur lequel les parents enverraient leurs jeunes enfants afin de les donner aux Crones. Terminez la lecture du livre et la carte avec où aller ensuite.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Continuez à suivre le marqueur sur la carte jusqu’à ce que vous vous teniez devant une clairière où vous pouvez voir une sculpture en bois, couverte de bonbons.

3. Suivez la piste des friandises

(Crédit image : CD Projekt Red)

L’utilisation de vos sens Witcher vous permettra de suivre facilement la piste des friandises. C’est surtout un chemin sinueux, et la seule façon de vous perdre est si vous voyez des ennemis à proximité et que vous voulez leur donner le smackdown.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Continuez à suivre le sentier jusqu’à ce que vous arriviez à une clairière et que vous puissiez voir trois bâtiments devant vous. C’est Crookback Bog où les choses deviennent intéressantes. Eh bien, plus intéressant.

4. Parlez aux enfants de Crookback Bog

(Crédit image : CD Projekt Red)

Vous déclencherez une cinématique lorsque vous atteindrez Crookback Bog et aurez droit à une jolie chanson pas du tout effrayante sur le fait de manger un chien afin de voir qui ira chercher du bois de chauffage.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Une fois la chanson terminée, Geralt révélera qu’il est dans la tourbière essayant de trouver Ciri. Épuisez toutes les options de dialogue jusqu’à ce que vous puissiez en savoir plus sur Ciri. Les enfants ne l’auront pas vue, mais l’un d’eux mentionnera que quelqu’un appelé Johnny pourrait savoir quelque chose

Cependant, avant que vous ne puissiez en savoir plus sur qui est Johnny, quelqu’un d’autre s’impliquera.

(Crédit image : CD Projekt Red)

À ce stade, Gran apparaîtra et n’est pas contente que vous renifliez autour de ses enfants. Bien qu’elle lui ait posé de nombreuses questions sur Ciri, elle ne semble pas être en mesure de répondre à vos questions.

Selon la façon dont vous répondez à l’évasion de Gran, l’un des enfants, un petit garçon, mentionnera à nouveau Johnny. Mais sa réponse mettra Gran en colère et elle enverra le garçon à l’intérieur pour un « temps mort ».

5. Parlez au garçon

(Crédit image : CD Projekt Red)

Rendez-vous dans la maison où le garçon a été envoyé et parlez-lui… Ou du moins essayez – Gran apparaîtra une fois de plus et vous dira de partir. Vous devrez d’une manière ou d’une autre faire sortir Gran de la maison si vous voulez parler au garçon.

6. Demandez aux orphelins de vous aider

(Crédit image : CD Projekt Red)

Vous devrez tendre la main aux orphelins et demander leur aide, mais ils ne le feront que si vous les aidez en premier. Vous aurez deux options de dialogue pour continuer tout au long de la quête :

  • Très bien : Geralt jouera à cache-cache et comptera jusqu’à vingt. Il va alors courir après les enfants. Vous devrez utiliser vos sens Witcher pour cela, alors assurez-vous de suivre leurs traces. Vous devrez localiser quatre enfants en tout.
  • Tu ne veux rien d’autre ? : Les enfants demanderont quelque chose de sucré à manger, que Geralt aura de toute façon sur lui. C’est généralement la meilleure option si vous voulez simplement continuer sans vraiment rien faire.

Une fois que vous avez terminé, les orphelins tiendront leur part du marché et détourneront l’attention de Gran pour la faire sortir de la maison.

7. Parlez au garçon (encore)

(Crédit image : CD Projekt Red)

Avec Gran à l’écart, Geralt peut parler au garçon. Il aura changé de ton depuis la dernière fois et, tant que Geralt promet de ne pas blesser Johnny, il lui dira où il se trouve. Il s’avère que Johnny a mentionné avoir vu une femme aux cheveux cendrés au garçon.

Le garçon vous dira alors où se trouve le terrier de Johnny : vers l’est de la tourbière.

8. Trouver Johnny

L’emplacement de Johnny sera maintenant sur votre carte, alors dirigez-vous vers lui. Vous rencontrerez des noyeurs à proximité à mesure que vous vous rapprocherez et quoi que vous fassiez, vous ne pourrez pas éviter cette bataille. Une guenaude aquatique peut également apparaître, alors assurez-vous d’esquiver car elle peut attaquer deux fois de suite.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Une fois que vous avez traité les noyeurs et les sorcières de l’eau (n’oubliez pas de les piller), utilisez vos sens de sorceleur pour retrouver Johnny – vous trouverez ses pas menant à travers la tourbière.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Continuez à suivre les traces, en combattant les noyeurs et les guenaudes aquatiques en cours de route, jusqu’à ce que vous rencontriez le terrier de Johnny.

9. Parlez à Johnny et aidez-le

(Crédit image : CD Projekt Red)

Appeler Johnny le fera apparaître hors de son terrier où vous découvrirez qu’il est un dieu – une créature rare qui peut parler la langue commune et est connue pour vivre dans des zones marécageuses et marécageuses.

Demandez-lui s’il a vu Ciri ou non. Il répondra par l’affirmative, mais ne semble pas pouvoir dire autre chose en détail. C’est parce que, pour une raison ou une autre, sa voix a été volée. Proposez d’aider Johnny à retrouver sa voix et suivez-le.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Vous n’aurez pas à vous soucier de votre sens de l’orientation dans cette quête car suivre Johnny est tout ce que vous avez à faire.

Mais comme pour tout le reste jusqu’à présent, on peut s’attendre à ce que vous combattiez certaines créatures en cours de route, car Johnny a un terrible sens de l’orientation et aime vous entraîner dans des combats.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Une fois que Johnny s’arrête, une autre cinématique se déclenchera et vous verrez que Johnny veut que vous récupériez quelque chose d’un nid au bord de la falaise dont vous êtes proche.

10. Récupérez la voix de Johnny

(Crédit image : CD Projekt Red)

Faites le tour vers la gauche pour pouvoir grimper jusqu’au nid sur la droite. En montant, vous entendrez un cri. En levant les yeux, vous verrez qu’une wyverne, ainsi que trois harpies, tournent autour du nid, ne vous laissant d’autre choix que de les combattre pour obtenir ce que vous voulez.

Nous vous conseillons de tirer avec l’arbalète sur la wyverne pour attirer son attention en premier et de la conduire dans une zone où vous la combattez juste en tête-à-tête. De cette façon, le combat entre les harpies sera beaucoup plus facile.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Une fois que vous aurez traité la wyverne, vous devrez vous débarrasser des harpies. L’utilisation du signe Axii avec les harpies en l’air les fera tomber au sol, vous permettant de les achever en un seul mouvement.

Cela fait, dirigez-vous vers le nid, prenez la bouteille avec la voix de Johnny et redescendez là où il se trouve.

11. Retournez au village des marais

(Crédit image : CD Projekt Red)

Une fois que vous aurez rendu sa voix à Johnny, il vous en sera reconnaissant et vous en dira plus sur sa rencontre avec Ciri. Il semblait, du moins pour lui, qu’elle fuyait les Crones du marais, mais parce qu’il avait perdu la voix, il ne pouvait pas l’appeler.

Après cette conversation, Johnny acceptera de vous aider à contacter les Crones. Mais d’abord, vous devrez retourner là où se trouvent les orphelins et Gran.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Encore une fois, vous rencontrerez très probablement des noyeurs et des guenaudes aquatiques. Ceux-ci sont facilement éliminés, mais si vous voulez simplement les éviter complètement, retournez au village sans suivre Johnny. Il finira par se diriger vers vous.

De retour au village, Johnny chantera et persuadera Gran de contacter les Crones au nom de Geralt.

12. Parlez aux Crones

(Crédit image : CD Projekt Red)

À l’intérieur de l’une des huttes, il y aura une tapisserie de trois belles femmes. Gran déclarera simplement qu’il s’agit des « dames » auxquelles Geralt cherche à parler.

Une fois que Gran touchera la tapisserie, trois voix différentes parleront de ses lèvres. Ce sont les Crones et Geralt leur en demandera plus sur ce qu’ils voulaient de Ciri, ainsi que sur son emplacement. Mais les Crones ne sont pas intéressés à dire quoi que ce soit à Geralt jusqu’à ce qu’il fasse quelque chose pour eux.

(Crédit image : CD Projekt Red)

La tâche qu’ils vous présenteront est de vous diriger vers Downwarren et de parler avec l’ealdorman, qui vous en dira plus sur ce que Geralt doit faire. Jusqu’à ce que cela soit fait, ils ne révéleront rien d’autre sur Ciri.

13. Parlez à l’Ealdorman à Downwarren

(Crédit image : CD Projekt Red)

Downwarren n’est qu’un peu plus au nord de l’endroit où se trouve la tourbière, il ne faudra donc pas longtemps pour s’y rendre. Lorsque vous arriverez, l’ealdorman vous attendra mais ne sera pas bavard tant que vous n’aurez pas révélé que vous travaillez pour les crones. Ensuite, il parlera à Geralt d’un mal étrange dans la forêt qui a tué des hommes, des femmes et des enfants.

(Crédit image : CD Projekt Red)

Geralt acceptera d’aller chasser ce mal, entamant ainsi la quête The Whispering Hillock et mettant les Dames des Bois en attente.

Si vous avez déjà traité cet esprit maléfique, Geralt n’aura pas du tout besoin d’aller dans la forêt et la quête The Whispering Hillock sera automatiquement complétée.

Le reste de ce guide supposera que vous avez terminé The Whispering Hillock. Si ce n’est pas le cas, revenez à ce guide une fois que vous l’aurez fait.

14. Retour à l’Ealdorman

(Crédit image : CD Projekt Red)

Après vous être débarrassé de l’esprit maléfique, retournez voir l’ealdorman et dites-lui que c’est réglé. Selon ce que vous avez fait dans la quête The Whispering Hillock, l’ealdorman réagira très différemment si vous choisissez de lui dire la vérité. En fin de compte, sa réaction n’aura pas d’importance car il vous donnera toujours la preuve de votre service aux Crones.

Une fois que vous avez terminé votre conversation, l’ealdorman reviendra avec son paiement : une oreille coupée, l’une des meilleures choses à avoir dans toute économie florissante.

Cela dit et fait, vous devrez maintenant retourner à Crookback Bog pour parler aux Crones et, espérons-le, en savoir plus sur Ciri.

15. Parlez aux Crones

(Crédit image : CD Projekt Red)

Retournez à la tourbière, où vous serez accueillis par les Crones de Crookback Bog. Bien que cette fois, ils ne seront pas à moitié aussi beaux qu’ils sont apparus sur la tapisserie.

Selon les choix faits dans la quête The Whispering Hillock, les Crones seront satisfaites ou mécontentes de Geralt.

Vous réaliserez également qui est vraiment Gran lors de cette interaction avec les Crones. Consultez notre guide de mission Witcher 3 Family Matters pour en savoir plus.

Quoi qu’il en soit, les Crones révéleront ce qu’ils savent sur Ciri et vous jouerez à travers une autre petite partie de l’histoire de Ciri. Une fois que cela sera terminé et que les Crones auront disparu, la série de quêtes des Dames du bois sera officiellement terminée.

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