Vaste et vaste monde de l’artisanat
Il est temps pour mon quatrième examen annuel de l’un des Koei Tecmo Atelier jeux, et j’ai pris un peu de retard. J’ai passé la barre des 20 heures en Atelier Ryza 3 : Alchimiste de la fin et la clé secrètece qui s’est avéré insuffisant pour évoquer un avis définitif.
Atelier Ryza 3 (Je ne me souviendrai jamais du sous-titre, alors pourquoi faire semblant ?) est un mélange d’anciennes normes et de nouvelles expériences. C’est si étrange. Il porte une tenue composée de divers vêtements mal ajustés, et je me bats avec moi-même pour découvrir si je pense que c’est une bonne ou une mauvaise chose dans l’ensemble.
Bulle bulle…
Le principal changement pour Atelier Ryza 3 est que son monde est plus grand que tout autre élément de la série. Au début, vous êtes dans la même zone où Atelier Ryza se déroule. À peu près tout du premier jeu est représenté – copié en gros – avec une différence majeure : il n’y a pas d’écrans de chargement. L’ensemble de la zone est présenté comme une grande zone continue. Il est toujours composé de nœuds et de voies, mais il n’y a pas d’arrêt entre les deux.
L’histoire implique l’apparition soudaine d’un groupe d’îles qui sont rapidement appelées les «îles de Kark». Je suppose que ce nom semble sinistre à l’oreille japonaise, mais en tant qu’anglophone, cela ressemble plus au son que quelqu’un fait lorsqu’un Junebug vole dans sa trachée à grande vitesse. Dans la tournure étrangement réaliste d’un Atelier complot, l’apparition soudaine d’îles a eu des conséquences dévastatrices pour le milieu marin. Comme Reiselin « Ryza » Stout est la seule personne compétente sur l’île de Kurken, on lui demande d’enquêter.
Mais ce n’est que le début. Peu de temps après avoir commencé à fouiner dans les îles Kark, Ryza et son équipe sont déroutés par un complot qui n’est que tangentiellement lié au problème principal. Ainsi, ils voyagent dans une partie complètement différente du monde et, plutôt que de s’attaquer au problème qui menace leur maison, ils participent à un concours d’artisanat.
Et ce n’est pas la dernière fois qu’ils changeront de masse continentale.
Tous les outils
La région de Cleria est déjà un gros morceau de terre, et je m’attendais à ce que ce soit là où Atelier Ryza 3 raconterait son histoire, mais ensuite Ryza et Co retournent à Kurken, pour repartir immédiatement dans une région complètement différente. C’est un gros, gros jeu, si l’inclusion de toute la région du premier jeu ne vous a pas averti. Mais c’est moins qu’il y a plus Atelier Ryza et plus que la même quantité de gibier a été répartie sur une zone beaucoup plus large.
Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose. Je suis un fan des mondes gigantesques, et le changement de design a eu plusieurs impacts majeurs que j’apprécie. La première est que le jeu ne prend pas beaucoup de temps pour vous lâcher. Vous commencez essentiellement par votre atelier et pouvez commencer à fabriquer tout de suite. La progression est immédiate. Si vous connaissez les jeux précédents et que vous avez déjà développé vos compétences dans les mécanismes du jeu, vous pouvez commencer à les utiliser très rapidement et constituer votre groupe.
Il y a aussi très peu d’obstacles à l’exploration. Bien que vous puissiez vous rendre dans la région suivante jusqu’à ce que vous ayez suffisamment progressé dans l’histoire, vous n’êtes pas enchaîné à un manque d’équipement pour vous déplacer. Des choses comme les largages aériens qui vous permettent de plonger sous l’eau peuvent être fabriquées très tôt, ouvrant rapidement toutes les capacités d’exploration. De même, des recettes pour collecter des équipements, tels que la hache et le marteau, sont disponibles dès le début, vous n’êtes donc pas limité dans ce que vous pouvez collecter.
Cage dorée
Là où cela commence à nuire au jeu lui-même, c’est dans le fait que le vaste monde a évidemment été créé en un temps (relativement) court. Il y a beaucoup moins de soin dans sa conception. Parfois, les éléments contradictoires dans les environnements et le sentiment général d’être réunis rendent les zones carrément laides. Ils ne sont ni sans vie ni vides, mais les placements sporadiques d’ennemis et de ressources dans certaines zones peuvent leur donner l’impression qu’ils ont été créés rapidement et jamais polis ni révisés.
La conception du monde ne s’écarte pas trop des jeux précédents non plus. Certaines zones sont plus ouvertes, mais la plupart du temps, ce n’est qu’un nid de spaghettis tordus de couloirs. C’est peut-être mieux, car peu d’efforts ont été faits pour rendre la traversée plus confortable. Il y a des montures et des tyroliennes, mais Ryza est tellement ancré au sol qu’une grande partie de la verticalité est perdue. Il y a aussi beaucoup de murs et de zones invisibles auxquels il semble que vous devriez pouvoir accéder, mais que vous ne pouvez pas.
Sentiments partagés
Je suis peut-être trop négatif sur Atelier Ryza 3 la conception du monde. Pour être clair, je pense que c’est une étape positive et bénéfique pour la série ; Je veux juste tempérer les attentes des joueurs. Ce n’est pas une version complètement reformulée du Atelier série. Vous pourriez peut-être dire que c’est une approche de monde ouvert, mais je pense que c’est inexact. Il s’agit plutôt d’une version « grand monde » de la série. Il est extraordinairement vaste, mais la sensation réelle de sa conception est à peu près la même.
Le changement qui en résulte est toutefois suffisant pour Atelier Ryza 3 quelque chose d’un gâchis. D’un autre côté, c’est un gâchis que j’apprécie largement. C’est un gâchis avec le caractère. J’essaie toujours de comprendre si je pense que l’expansion douloureuse et abrupte nous a laissé le meilleur jeu de la série ou juste une expérience décevante. Cela pourrait vraiment aller dans les deux sens. Cela dit, les changements apportés valent au moins le détour.
[This review in progress is based on a retail build of the game provided by the publisher.]